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시네마4D-옥테인

C4D - 옥테인 렌더세팅의 종류 - Direct lighting

by 콘테 2022. 6. 13.
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시네마 4D에서 가장 인기 있는 외부 렌더러 옥테인(OCTANE)은 대표적으로 3가지 렌더 세팅방법을 가지고 있습니다. Direct lighting, Path tracing, PMC으로 구성된 이 방법들은 각기 다른 장단점을 가지고 있어 작업 중인 씬의 특성에 따라 고퀄리티의 이미지를 만들어내야 하거나, 짧은 시간 안에 이미지를 뽑아내야 할 때 등의 조건에 맞추어 사용됩니다. 이번에는 옥테인 세팅에서 Direct lighting의 렌더 세팅 창을 구성하는 각 요소들의 설명에 대해 정리합니다.

C4D - 옥테인 렌더 세팅

Direct lighting

바이어스 드 방식의 렌더 세팅인 Direct lighting은 또 다른 렌더 세팅인 Path tracing에 비해 훨씬 빠른 렌더링 속도를 자랑합니다. 하지만 유리나 플라스틱 등의 투명한 재질을 표현함에 있어 한계를 보인다는 단점이 있습니다. 세팅값을 조절하면 Path tracing보다 렌더링이 훨씬 빠르면서도 못지않은 퀄리티의 이미지를 뽑아낼 수 있습니다.

세팅창
Octane-render-setting-Direct-lighting

1. Max. samples

샘플은 렌더링의 퀄리티를 결정하는 가장 중요한 수치입니다. 샘플의 수치가 높을수록 노이즈가 줄어드는 등 이미지의 퀄리티가 좋아집니다. 하지만 샘플 값이 일정 수준을 지나가게 되면 크게 차이 없이 렌더링 시간만 늘리는 꼴이 되기 때문에 적당한 수치를 유지하는 것이 중요합니다. 일반적으로 작업을 진행할 때는 이미지를 확인만 하면 되기 때문에 기본값인 128부터 256, 512 정도의 수치로도 충분합니다. 하지만 최종 결과 이미지를 렌더링 할 때는 최소 1024부터 2048, 4096 정도의 샘플 값을 설정하는 것이 일반적입니다.

2. GI MODE

Global Ilumination의 약자인 GI MODE는 씬에 대한 빛 표현의 계산 방식을 의미합니다. GI_NONE, GI_AMBIENT_OCCLUSION, GI_DIFFUSE의 3가지 종류가 있습니다.

  1. GI_NONE - GI_NONE은 Direct lighting이라는 그 이름답게 직접광만을 계산합니다. 여러 번 반사되는 간접광이나 Caustic과 같은 계산이 전혀 없기 때문에 렌더링 시간은 빠르지만, 아주 이질적인 이미지가 뽑히게 됩니다.
  2. GI_AMBIENT_OCCLUSION - GI_AMBIENT_OCCLUSION은 GI가 적용되기 때문에 NONE에 비해 상대적으로 밝은 이미지가 뽑힙니다. 하지만 씬에 배치된 오브젝트의 물질적 특성에 대해 서보 다는 인위적인 음영을 부여한 것이기 때문에 대단히 사실적이지는 않습니다. 중간에 위치한 AO distance를 이용해 정도를 조절할 수 있습니다. GI_NONE보다는 퀄리티가 높지만 사실적이지는 않은 이미지가 뽑히게 됩니다.
  3. GI_DIFFUSE - Caustic 표현을 얻을 수 없는 것을 제외하면 앞선 두 가지 모드보다는 훨씬 훌륭한 이미지를 얻을 수 있는 모드입니다. Path tracing에 준하는 결과물에 훨씬 빠른 렌더링 속도를 장점으로 하기 때문에 시간이 촉박해 Direct lighting를 사용해야 하는 경우 대표적으로 사용되는 모드입니다.

3. Specular depth

빛이 광원에서 나와 오브젝트에 닿은 뒤 얼마나 굴절될 것인지 횟수를 계산하는 기능입니다. 이 수치가 0일 경우 빛이 굴절되지 않는다는 뜻이기 때문에 투명 오브젝트가 검게 표현됩니다. 수치를 늘려갈 때마다 빛이 많이 굴절되므로 투명한 재질의 퀄리티가 점차 올라갑니다.

4. Glossy depth

Specular depth가 빛의 굴절 횟수를 정한다면, Glossy depth는 빛의 반사 횟수를 결정하는 기능입니다. 서로 반사하는 재질이 입혀진 오브젝트가 함께 있다면, 수치를 높일수록 오브젝트에 서로가 반사되어 보입니다.

5. Diffuse depth

단순한 음영에 대한 반사의 수치를 결정합니다. 크게 건드릴 일은 없고, 보통 3~5의 수치가 추천됩니다.

6. Ray epsilon

씬이 너무 클 때 발생하는 오류에 대한 옵션입니다. 보통 기본값을 사용합니다.

7. Filter size

이미지의 안티엘리어징을 없애는 기능입니다. 보통 기본값을 사용합니다.

8. AO distance

GI_AMBIENT_OCCLUSION을 선택했을 때 대표적으로 사용되며, 씬 안에 표현되는 음영의 정도를 조절할 수 있습니다.

9. Alpha shadow

Alpha shadow는 텍스쳐에 들어간 알파 값을 인지하여 그림자를 표현하는 기능입니다.

10. Alpha channel

라이트로 사용한 hdri의 이미지가 배경에 보이지 않도록 투명하게 처리하는 기능입니다.

11. Keep environment

Alpha channel과 함께 사용되며, 렌더링을 진행할 경우 오브젝트의 에지 부분에 hdri의 효과가 남게 됩니다.

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