시네마4D의 대표적인 외부 렌더러 옥테인은 여타 렌더러들에 비해 직관적이고 배우기 쉬운 편으로 알려져있습니다. 하지만 처음인 사람에게는 아무리 쉬운것도 너무 어렵죠. 이번에는 옥테인의 material의 종류중 하나인 Glossy의 각 채널별 기능에 대해 정리합니다.
C4D - 옥테인 Material 이해하기
Glossy
1. Diffuse
또다른 재질과 Diffuse와 같은 이름을 가지고 있는 Diffuse는 쉽게말해 해당 텍스쳐의 컬러를 결정하는 기능을 합니다. RGB 혹은 HSV 중 하나를 선택해 원하는데로 색상을 지정할 수 있습니다. 통상 HSV로 선택을 많이 하는데, 그 이유는 HSV를 선택하면 3가지 색상 바의 배치가 위에서부터 순서대로 Hue(색상), Saturation(채도), Brightness(명도)로써 이루어져 직관적으로 이해할 수 있기때문입니다. 아래 위치한 float 바를 이용해 0이면 검은색, 1이면 흰색으로 표현이 가능합니다. 하지만 색상탭의 레버가 좌측으로 치우쳐있어야 가능하며, 조금이라도 이동해있다면 float은 기능하지 않습니다. 텍스쳐에 이미지를 입히는 경우 이 Diffuse의 image texture를 이용하면 됩니다.
2. Specular
Specular는 빛이 오브젝트에 비춰졌을때 반사되는 빛을 조절하는 옵션입니다. 반사되는 빛의 색상은 물론 얼마나 반사될 것인지도 조절이 가능합니다. 전체적인 정도는 float를 이용해 조절하며, 이미지 텍스쳐를 이용해 반사광을 표현할 수 있습니다.
3. Roughness
Roughness는 단어 뜻 그대로 텍스쳐 표면의 거친 정도를 조절합니다. 세상 그 어떤 물질도 완전히 매끄럽지는 않기때문에, 자연스러운 물질의 표현을 위해서 아주 중요한 채널입니다. float를 이용해 정도를 조절하며 Roughness가 강할수록 뿌옇고 매트하게 표현됩니다. 마찬가지로 이미지 텍스쳐를 이용해 표면의 디테일한 표현이 가능합니다.
4. Film layer
Film layer는 Specular처럼 반사광을 이용하지만, 여러 빛이 섞인 독특한 빛반사를 표현할때 사용합니다. 진주의 오묘한 빛이나 스키 고글에 표현되는 똥파리 색, 비눗방울 등 프리즘을 통과한 분산된 빛과 같은 모습을 표현할 수 있습니다. 컬러가 블랙인 상태에서 index 채널의 수치를 1로 바꾸면 크롬 재질을 표현하는 것도 가능합니다.
5. Bump-Normal
Bump와 Normal은 음영을 이용해 오브젝트가 보다 입체적으로 보일 수 있도록 눈속임 효과를 부여합니다. Bump와 Normal용으로 제작된 이미지를 채널에서 연결하면 기능하며, 실제로 오브젝트의 메쉬가 움직이는 것은 아니기때문에 확대해서 자세히 보지 않는 오브젝트에 사용합니다. Bump보다 Normal이 디테일한 효과를 내지만, 일반적으로는 같이 사용합니다.
6. Displacement
Displacement는 Bump와 Normal처럼 입체적인 효과를 위해 사용하는 기능이지만, 그와는 달리 뷰포트 내의 면에 실제로 변화를 주는 기능입니다. 이미지 텍스쳐를 통해 Displacement 이미지를 넣고 Level of. detail을 이미지의 화질에 맞춰주면 디테일한 표현이 가능합니다. 퀄리티가 매우 좋기때문에 애용되지만, 눈속임이 아닌만큼 계산이 많이 들어가기때문에 긴 렌더링 시간이 동반되어 사용에 주의가 필요합니다.
7. Opacity
Opacity는 재질의 투명도를 조절하는 채널입니다. float를 조절하면 재질을 입은 오브젝트가 투명해집니다. 제품을 모델링하는 경우 로고를 넣기위해서 alpha 이미지를 넣기위해 사용하기도 합니다.
8.Index
Index는 빛이 얼마나 굴절되게 할것인지 조절하는 채널입니다. Index가 올라갈수록 다양한 각도에서 빛이 반사되며, 특정한 재질을 묘사하기 위해 입력해야할 수치가 정해져있습니다. 기본값은 1.3이며 수치가 낮아질수록 반사되는 양이 적어지지만 1로 만들 경우에는 완전 반사가 일어나 크롬재질처럼 변합니다. 반사가 일어나지 않게 하려면 Diffuse재질을 이용해야합니다.
옥테인 Material 이해하기 - Diffuse
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