이번에는 지난 Direct lighting에 이어 옥테인 렌더세팅의 또다른 종류인 Path tracing의 개념과 세팅창에 늘어선 기능들의 의미에 대해 정리합니다.
C4D - 옥테인 렌더 세팅
Direct lighting
Path tracing
Path tracing은 Direct lighting과는 달리 언바이어스드 기반의 렌더 방식입니다. 정확한 GI의 계산덕분에 바이어스드 방식보다 훨씬 리얼한 이미지를 뽑을 수 있지만, 그에 비례한 느린 렌더링 속도가 단점으로 꼽힙니다. GI 계산이 많이 들어가기때문에 Direct lighting보다 Specular 이미지에 강점을 보입니다.
1. Max. samples
Direct lighting에서의 샘플개념과 동일합니다. 단순하게 짚고 넘어가면, 샘플 수치가 높을수록 좋은 퀄리티의 이미지를 뽑을 수 있느 반면 렌더링 시간이 늘어납니다.
2. Diffuse depth
음영에 대한 정도를 조절합니다. 일반적으로 3~5정도의 수치가 사용됩니다.
3. Specular depth
Direct lighting의 specular개념과 동일합니다. GI계산이 강력하게 들어가는 만큼 Direct lighting에 비해 Path tracing이 강점을 보이는 부분입니다. 물론 수치를 높일수록 렌더링 시간이 늘어나기때문에 적절한 수치 조절이 필요합니다.
3. Scatter depth
산란입자들이 얼마나 반사될 것인지의 횟수를 조절합니다. 수치를 낮추면 검은색에 가까워지고, 올리면 원래 색에 가까워집니다. 일반적으로는 기본값인 8을 사용합니다.
4. Caustic blur
커스틱 표현에는 굉장히 많은 노이즈가 발생합니다. 이 노이즈를 해결하기위해 커스틱 표현이 있는 영역에 블러효과를 넣어주는 기능입니다. 수치를 높이면 커스틱 부분이 뭉게지면서 노이즈가 줄어들지만, 심하게하면 이미지 자체가 뭉게지기때문에 주의해야합니다. 다양한 노이즈의 해결 시도에도 커스틱 부분의 노이즈가 잡히지 않는 경우에 사용합니다.
5. GI clamp
작업중에 씬에 발생하는 핫픽셀(하얀 점들)을 해결하기 위한 기능입니다. 기본값으로 입력되어있는 100만은 크게 의미가 없고, 보통 10에 맞추어둡니다.
'시네마4D-옥테인' 카테고리의 다른 글
C4D - 옥테인 Material 이해하기 - Diffuse (0) | 2022.06.15 |
---|---|
C4D - 옥테인 Material 이해하기 - Glossy (0) | 2022.06.15 |
C4D - 옥테인 렌더세팅의 종류 - Direct lighting (0) | 2022.06.13 |
C4D - 옥테인 라이브 뷰어 위 아이콘 이해하기 (0) | 2022.06.12 |
C4D - 알아두면 좋은 자잘한 꿀팁 2 (0) | 2022.06.09 |
댓글