옥테인을 이용해 만들 수 있는 재질에는 Diffuse, Glossy뿐만 아니라 Specular 역시 존재합니다. Specular는 유리나 플라스틱, 혹은 비눗방울처럼 얇고 투명한 재질을 표현할 때 사용합니다. Diffuse, Glossy처럼 직관적이지는 않아서 상대적으로 공부가 조금 더 필요합니다. 이번에는 옥테인의 세 번째 Material인 Specular의 속성 창에 펼쳐진 채널별 기능에 대해 정리합니다.
C4D - 옥테인 Material 이해하기
Specular
Roughness
Diffuse, Glossy에서와 마찬가지로 재질의 거칠기를 결정합니다. Roughness는 높이면 높일수록 재질에 Blur를 먹인 것처럼 뿌옇게 변하기때문에 사용에 주의가 필요합니다.
Reflection
이름은 다르지만 Diffuse, Glossy의 Specular가 갖는 역할을 Specular Material에서는 Reflection이 대신합니다. 재질을 입은 오브젝트가 빛을 받았을 때 빛이 반사되는 정도를 조절할 수 있습니다.
Dispersion
재질을 입은 오브젝트가 빛을 받았을때, 마치 프리즘을 통과한 것처럼 분산되는 모습을 연출할 수 있습니다.
Transmission
Transmission은 오브젝트를 투과하는 빛의 색을 결정합니다. 단순하게 Specular재질의 컬러라고 생각하면 쉽습니다.
Medium
Medium은 완전한 액체는 아니지만 정도 이상의 점성이 있는, 이른바 SSS(Sub Surface Scattering, 지표면 아래의 산란) 재질을 만들 때 사용되는 기능입니다. 채널에 들어가면 Absorption, Scattering, Randomwalk의 3가지 노드가 있는데, 일반적으로는 Scattering으로 작업합니다. Scattering에 Rgb spectrum이나 Floattexture를 이용해 작업하며, Invert Absorption을 체크해야 원하는 색상이 보이도록 선택할 수 있습니다. Path tracing에서만 작업이 가능하며 이 기능을 사용할 때는 Common 채널에서 Fake shadow를 체크해줘야 합니다.ad
Common
Specular에 적용될 다양한 기능들을 제공합니다. Fake shadow는 Specular에서 발생하는 노이즈를 해결하기 위한 가짜 쉐도우입니다. 노이즈가 없어지지만 쉐도우도 약해집니다. Affect alpha를 체크하고 Path tracing을 선택하던 렌더 세팅에서 alpha channel을 체크하면 alpha가 있는 투명 재질을 표현할 수 있습니다. Thin wall을 체크하면 비누 방을 같은 얇은 막의 재질이 표현됩니다.
Round Edge
오브젝트의 Edge를 감지해 모델링에는 없는 베벨을 인위적으로 투입합니다. 실제 모델링에는 없는 베벨이기 때문에 완벽하게는 들어가지 않으며, 높은 완성도를 위해서는 직접 모델링을 하거나 베벨을 부여해야 합니다. 오브젝트가 겹쳐있는 경우에는 Consider others를 체크하면 이음매가 베벨로 부드럽게 처리됩니다.
옥테인 Material 이해하기 - Glossy
옥테인 Material 이해하기 - Diffuse
'시네마4D-옥테인' 카테고리의 다른 글
옥테인 - 노드 에디터2 - 매핑노드 (0) | 2022.06.20 |
---|---|
옥테인 - 노드 에디터1 텍스쳐, 제너레이터 노드 (0) | 2022.06.18 |
C4D - 옥테인 Material 이해하기 - Diffuse (0) | 2022.06.15 |
C4D - 옥테인 Material 이해하기 - Glossy (0) | 2022.06.15 |
C4D - 옥테인 렌더세팅의 종류 - Path tracing (0) | 2022.06.14 |
댓글